GameDev: O núcleo que levou o Técnico à Steam

Autoria: João Carriço (LEQ) e Mariana Lameiro (Estudos Gerais)

De entre simples jogos indiepublicados na itch.io a ações de sensibilização para os perigos do vírus do papiloma humano, o GameDev, que marca a sua presença no Técnico há já 5 anos, lançou, em março deste ano, um jogo para a Steam – Too Small to Matter. O Diferencial conversou com Gonçalo Goulão, atual presidente do GameDev, com vista a pintar a história do núcleo e do processo conducente ao desenvolvimento e à publicação de Too Small to Matter a cores vivas.

O GameDev surge em 2020, motivado pela especialização em jogos do Mestrado em Engenharia Informática e de Computadores (MEIC), da necessidade de complementar a sua componente teórica com uma mais prática, permitindo aos estudantes a construção de um portfólio, que é exigido para o ingresso na indústria de videojogos. 

Afinal, o que faz o GameDev?

Para além de servir como um veículo para cultivar a experiência de campo de estudantes interessados no desenvolvimento de videojogos, o GameDev marca ainda a sua presença diante da comunidade do Técnico. Uma das suas atividades mais notórias são os Game Jams: “competições”, que nem sempre incluem prémios e pódios, em que equipas de estudantes dispõem de um período de tempo – que pode variar entre 48 horas a 2 meses – para desenvolver um jogo, sendo, apurada a equipa vencedora. “Nós temos a nossa equipa de Executive Production que todos os meses publica as jams que vão acontecer, e depois recolhe o pessoal interessado e  os papéis que querem desempenhar nessa jam, para formar equipas equilibradas”. Os jogos trazidos à luz pelas Game Jams são finalmente publicados na itch.io, uma plataforma de divulgação de jogos indie, onde o GameDev possui a sua própria página. O núcleo participa ainda em outras atividades do Técnico, como a Montra de Jogos (MOJO), onde apresenta alguns dos seus projetos iniciados ao longo do ano, ou até outras atividades mais transversais, como o Dia Aberto do Técnico.

O trabalho do GameDev não se limita, contudo, às paredes do Técnico, tendo vindo a participar em projetos remunerados dinamizados por organizações externas. Um destes projetos, por exemplo, que está a ser desenvolvido em parceria com a Liga Portuguesa Contra o Cancro, terá como produto final um jogo que ambiciona elucidar jovens portugueses do ensino secundário em relação ao vírus do papiloma humano. Outros projetos desenvolvidos pelo GameDev prendem-se com associações como o Centro Cultural de Belém ou com a FeedInov, tendo desenvolvido com esta última um jogo de criação de uma quinta sustentável.

O GameDev não desempenha a sua função isoladamente, tendo estado desde os seus primeiros anos aliado ao Laboratório de Jogos do Técnico, uma iniciativa com o fim de divulgar os jogos desenvolvidos no referido ramo de  MEIC, tendo os seus primeiros membros integrado ambas estas iniciativas. Destaca-se também a sua parceria com o gaminghub Saldanha, pertencente à Unicorn Factory Lisboa, uma plataforma que apoia start-ups e scale-ups na conceção de projetos. O gaminghub Saldanha cedeu uma sala ao GameDev – como uma proposta de investimento – que utiliza tanto para o trabalho interno como para os seus eventos.

O apoio que o GameDev recebe não se limita à referida Unicorn Factory Lisboa, estendendo-se também ao próprio Técnico – que os apoia sobretudo na cedência de espaços para eventos e na envolvência em projetos externos – e às suas parcerias, como o Millenium e o Santander, que garantem apoio financeiro. Surge ainda no topo da lista de apoiantes do GameDev Rui Prada, Professor Catedrático no Departamento de Engenharia Informática, responsável por algumas cadeiras na área dos Jogos, que lhes tem vindo a propor projetos. Por fim, possui ainda parcerias com empresas de desenvolvimento de videojogos que operam em Portugal – frequentemente com a MiniClip e com a FunCom – que, para além de apoio financeiro, oferecem ainda oportunidades de visitar os seus estúdios ou até estágios.

A dinâmica interna do GameDev

O recrutamento do GameDev é realizado anualmente, vulgarmente entre dezembro e janeiro, através da divulgação nas suas redes sociais. Neste processo, caso necessário, é dada prioridade a alunos que estão a acabar o curso, o que se justifica em “se for alguém que está no seu primeiro ano de faculdade, provavelmente pode ser candidato no ano a seguir. Se for alguém que está a acabar o mestrado, se não entrar agora não vai entrar mais no núcleo”. De resto, este formulário não serve para excluir os candidatos ao núcleo, devendo estes apenas “serem interessados em jogos e ter motivação”. À entrada no núcleo segue-se um período de recrutamento dividido em quatro etapas: a primeira é, sobretudo, um teste às capacidades de comunicação; a segunda incide sobre o trabalho em grupo, porque “ninguém faz projetos sozinhos”; uma terceira etapa que consiste na redação de um documento sobre um jogo; e, finalmente, uma tarefa de participação no núcleo, para aferir o interesse dos recrutas em contribuir. Gonçalo Goulão refere ainda que nestas tarefas pretende elucidar os recrutas sobre o trabalho por detrás do desenvolvimento de um jogo: “Porque muitas das vezes as pessoas ficam, ok, eu sei programar (…) mas existe arte que é preciso ir para o jogo, existe música, existe design, existe muito trabalho por detrás do jogo”.

Relativamente aos seus membros, embora possuam uma maioria no Técnico, os integrantes do GameDev encontram-se espalhados um pouco pelo país inteiro. Segundo Goulão, o único requisito é estar a estudar numa universidade portuguesa. “A nossa maioria continua a ser pessoal do Técnico e Belas Artes, Belas Artes é uma grande força no nosso núcleo, mas depois nós temos pessoal da ETIC [Escola de Tecnologias, Inovação e Criação], temos pessoal desde o Algarve ao Porto, temos muito pessoal que tem interesse pelo núcleo, tem interesse por fazer jogos e nós não temos qualquer restrição a não ser que estejam a estudar.” Na verdade, o interesse no GameDev não se limita sequer a Portugal: “Nós temos muitas vezes candidaturas de pessoal às vezes dos Estados Unidos, do Brasil,  não sei como é que descobrem o nosso núcleo, mas querem vir porque acham que nós somos uma empresa”.

Too Small To Matter: O processo de criação do jogo

Too Small Too Matter nasceu durante uma Game Jam, um ambiente onde a equipa costuma testar rapidamente novas ideias e perceber o seu potencial. O jogo, acabou por funcionar como uma metáfora para os diferentes tipos de pessoas que passam pela guerra:

“Sabíamos fazer jogos, mas não sabíamos vender um jogo”, recordam, sublinhando uma das primeiras dificuldades do processo.

A estética do jogo foi influenciada pela paixão por visual novels (forma de ficção visual interativa) e pela aguarela, estilos que sempre admiraram a equipa. Contudo, o projeto só ganhou forma definitiva quando o colega André Antunes apresentou a narrativa conducente do jogo. O desenvolvimento começou há cerca de dois anos e uma demo foi lançada no ano passado, quando metade do jogo já estava concluída.

Lançamento do Jogo, 8 de março 2025 no Gaming Hub. André Antunes, Gonçalo Goulão, Sofia Ribeiro, Rita Torres (da esquerda para a direita) | Fotografia: Paulo do Ó

Dificuldades

A motivação foi um dos maiores desafios. “Queres que as pessoas gostem do jogo que fazes. Queres que tenham interesse. E, quando estás tanto tempo num projeto, tens de reencontrar o foco: lembrar-te de que o estás a fazer porque gostas e porque queres aprender”, descreve Gonçalo.

A presença na plataforma de distribuição de videojogos Steam não era um objetivo inicial, mas tornou-se natural quando perceberam que o projeto tinha ganho dimensão e merecia “um lançamento maior”.

O foco nunca foi o lucro, mas sim aprender a desenvolver um jogo do início ao fim e, pelo caminho, deixar uma presença online.

Publicação e receção

Apesar de não ser um projeto que inicialmente tivessem planeado, a equipa acabou por se apaixonar por ele. Gonçalo Goulão relata que, após a divulgação, começaram a surgir comentários de ódio. Este tipo de receção ia muito além do feedback típico de uma equipa de desenvolvimento, ao qual estavam habituados até então. No entanto, a receção geral ultrapassou as expectativas: criadores de conteúdo digital, nomeadamente youtubers, falaram sobre o jogo, e a equipa foi convidada para o podcast Glitch Gamecast. A jornada culminou na vitória nos Spotlight Awards, onde Too Small Too Matter foi distinguido como melhor jogo de estudantes do ano, algo que não esperavam.

“A indústria de jogos em Portugal está a crescer”, afirmam. “Ainda não somos enormes, mas há muito potencial. Procurem jogos portugueses. Procurem conteúdo criado cá.” 

A equipa trabalha já no próximo projeto.

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